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  Sangakoo   Bienvenido a Departamento de Sistemas e Informática  

Aplicación web para el aprendizaje de las matemáticas

Sangakoo[1] es una aplicación web para el aprendizaje de las matemáticas con una innovadora metodología basada en la práctica creativa dentro de un ecosistema colaborativo, dirigida a todos los entornos educativos. Es una plataforma pensada para aprender no para enseñar. Sangakoo apuesta por una comunidad, transcultural y transdisciplinar, de personas comprometidas con una educación proactiva, construyendo una tecnología de aprendizaje colaborativo aplicable a contenidos diversos.

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La iniciativa surge gracias a la experiencia de los promotores en estrategias organizacionales en la Economía del Conocimiento y del bien común y en metodologías innovadoras en el aprendizaje de las matemáticas y tras detectar una falta de entornos de aprendizaje que apoyen el avance de la sociedad actual hacia una sociedad del conocimiento y un bajo nivel de competencia matemática.

La competencia en matemáticas ha sido identificada como una de las competencias clave para el desarrollo personal, la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo en una sociedad de conocimiento.

Desde Sangakoo apostamos por la transformación de la sociedad a través de la educación. Ponemos a disposición de las personas herramientas de aprendizaje basadas en las prácticas educativas más actuales y contrastadas. Creemos en el aprendizaje útil y desarrollado a lo largo de toda la vida (Long Life Learning). Un aprendizaje vital y constante en donde las personas, sus intereses y sus interacciones son el eje fundamental de una educación significativa y duradera.

Sangakoo sitúa las tecnologías disponibles hoy en día al servicio de un aprendizaje activo y colaborativo poniendo así en valor los principios de las sociedades del conocimiento:

  • Global
  • Conectada
  • Transcultural
  • Transdisciplinar
  • Con capacidad de adaptación

Base educativa

Sangakoo aporta a las personas interesadas en el aprendizaje de las matemáticas una metodología basada en la resolución y creación de problemas matemáticos en un entorno colaborativo que fomenta el aprendizaje.

Asimismo ofrece un entorno personalizado en función de los intereses y necesidades de aprendizaje de las matemáticas con contenidos de alta calidad enfocados a la práctica de la vida diaria.

El valor añadido que aporta Sangakoo consiste en:

  • Un método de aprendizaje colaborativo en una comunidad que asegura que una persona interesada en el aprendizaje de las matemáticas encontrará fácilmente a otras personas que quieran aprender un contenido con él.
  • Un sistema de personalización y tutorización que asegura el aprendizaje y la implementación del modelo basado en la creación y la colaboración.

Con este sistema se pretende que las personas interesadas en el aprendizaje de las matemáticas consigan una experiencia educativa donde la persona se encuentra en una situación de éxito al ser dueña de su proceso creativo y contar con el apoyo del ecosistema colaborativo.

Redes colaborativas y juegos para aprender matemáticas

Una red colaborativa para aprender matemáticas ideada por el matemático Enrique Gracián y puesta en marcha por el médico oncólogo Pere Monràs, dedicado ahora a facilitar la transformación de la sociedad digital y sobre todo en la parte educativa. ¿Y por qué las matemáticas? Porque es una materia que permite ser más activos y autónomos en el mundo actual.

El objetivo de Sangakoo es crear una comunidad en la que conocer, compartir e interactuar con estudiantes de matemáticas del mismo nivel. En Sangakoo se encuentran los principales temas matemáticos –desde primero de ESO a primer curso de carreras técnicas–, problemas relacionados y, lo más importante, problemas creados por los propios usuarios, que se retan colgando sus propios problemas, desde el planteamiento hasta la solución. Ahora mismo la plataforma, abierta y gratuita, está disponible en inglés, catalán y castellano. Cuenta con 20.600 usuarios de todo el mundo en la parte abierta y más de 4.500 problemas. La peculiaridad de la plataforma es la creación del entorno colaborativo: los usuarios resuelven los problemas creados por otros usuarios, que los idean, resuelven y publican en la plataforma. Es la misma comunidad la que se encarga de validar y verificar tanto la creación de los problemas como su resolución, tanto comentado como valorándolos en función de si es válido o no para aprender. Y una de las principales premisas en la que se basan a la hora de crear problemas es que estos se correspondan con una situación real.

“Es la misma comunidad o la misma clase, mediante las discusiones, los que valoran y deciden si el problema está bien hecho o no. Es el aprendizaje entre iguales. Se promueve que el alumno integre el conocimiento matemático aplicándolo a situaciones de la vida real a través de un enunciado o problema. Y para poder hacerlo el alumno tiene que tener bien integrado o entendido el concepto matemático”, indica Judit Castro, profesora, responsable de Matemáticas y project manager de Sangakoo.

Otra vertiente de la empresa, ya de pago, se dirige a las escuelas y ofrece entornos virtuales de aprendizaje (EVA) orientados sobre todo a secundaria donde los alumnos pueden acceder tanto desde clase como desde casa, de manera complementaria a los materiales del profesor. En comercialización desde febrero de 2014, esta parte ahora mismo cuenta con 11 colegios como usuarios, con un total de 1.400 alumnos. Se ofrece el acceso al curso entero por 10 euros al año por alumno.

“En estos entornos Sangakoo se perfila más como un entorno de práctica de los conceptos aprendidos mediante la creación de sus problemas. Es la parte más colaborativa, de aprender entre ellos”, comenta Castro, quien destaca la buena acogida por parte de los profesores de la herramienta.

Pero Sangakoo, que toma su nombre de unos dibujos geométricos de origen japonés que plantean fascinantes problemas geométricos, es una plataforma pensada no para enseñar sino para los que quieren aprender. Hasta el momento se ha invertido más de un millón de euros en el proyecto, que lleva desarrollándose siete años y en el futuro, se espera poder utilizar este modelo TAC (Tecnología de Aprendizaje Colaborativo) para cualquier plan de estudio y materia.

Juegos para aprender

Pero también hay iniciativas que han surgido de simplemente de padres que cansados de entrar en los distintos market places de apps para tabletas para buscar juegos de mates o inglés para sus hijos y percatarse de la falta de criterios para elegir los adecuados. Este es el caso del emprendedor Juan Baixeras, creador de Little Smart Planet.

“Nuestro objetivo es proporcionar a educadores y padres una plataforma de juegos en la que puedan tener la tranquilidad de que sus hijos están jugando y aprendiendo, e incluso teniendo un control de lo que está sucediendo y de los progresos que realiza el niño”, comenta.

Little Smart Planet es una plataforma de juegos educativos de matemáticas pero también de lengua e inglés para niños de 6 a 11 años. Los juegos están estructurados por edades y realizados teniendo en cuenta el programa educativo de la LOMCE. De manera que lo que aprenden en clase se corresponde con lo que aprenden en los juegos, actuando estos de refuerzo. “Cuando estos juegos son educativos es una manera de reforzar lo que están aprendiendo ya en el cole, y lo hacen a través del juego, es lo más importante para los niños. No sustituye nada sino que complementa”.

La parte de comunidad viene dada por la compartición de logros y progresos por parte de los niños, que participan con avatares creados. Ofrece además una plataforma de seguimiento para padres y educadores, de manera que pueden seguir el progreso de los niños. Además de dirigirse a particulares, la plataforma están cerrando alianzas con editores escolares para entrar en los colegios.

“Si solo fuera una oferta de juegos no tendría la fuerza que tiene al ser comunidad: para los niños viene dada por la compartición de los logros; y para padres y profesores el valor de la comunidad está en el intercambio de información y de estos avances que los niños tienen a nivel educativo al jugar”, subraya Baixeras, quien destaca como esta plataforma muestra cómo se aprende jugando y no sólo estudiando a través de los métodos tradicionales. Little Smart Planet está compuesto por un equipo de pedagogos, liderados por Tanya Solocheck, que desarrolla los guiones curriculares de los juegos. Después un equipo de desarrolladores los transforma en una idea de juego. La plataforma, que tiene un coste de acceso de 3,99 euros al mes para dos niños, ofrece su servicio a través de Movistar y Orange y en apenas cinco meses de vida cuenta ya con 2.200 usuarios.

Y no es la única iniciativa que surge del entorno privado. Aunque no se centra en las matemáticas, Capitan Byte brota también en el entorno educacional y toma forma de serie de libros que van vinculados a una red social de pago (unos 3 euros al mes) que sirven como plataforma para adentrar a los niños en el mundo de la creación digital. A través de los libros los personajes de la familia Byte ayudarán a los niños, de entre 4 a 15 años a desarrollar sus conocimientos digitales en cualquier campo relacionado con la creatividad o la edición. Por ahora se ha publicado el primer volumen del que han vendido 3.000 unidades: ‘Las aventuras del Capitán Byte, misión: salvar la Tierra’, “a lo mejor salvar la tierra de la ignorancia digital”, comenta Carlos Sendino, fundador de Capitán Byte. “Son la generación digital, tienen que aprender estas temáticas que ahora en los colegios no enseñan”. Para acceder a contenidos, lo niños tienen que formar parte del club online que tiene sus secciones, la red social y el canal. Su objetivo es formar desde bien pequeños expertos digitales, con habilidades en diferentes materias que van desde el diseño de páginas web a la animación 3D, con cursos tanto gratuitos como de pago. Pero se trata también de un proyecto familiar, en el que los padres formen parte de este proceso de aprendizaje.

La constatación del bajo nivel de competencia matemática y la falta entornos de aprendizaje actualizados han propiciado la creación de estas innovadoras metodologías en la enseñanza de las matemáticas. Estas son, junto con las competencias digitales y los idiomas, una de las primeras materias que se presta a adaptarse a los nuevos entornos del siglo XXI, con alumnos más autónomos y con más recursos que nunca para aprender. Además, gracias a las herramientas colaborativas y a la fusión con el entorno de los videojuegos, este aprendizaje adquiere una dimensión social y de entretenimiento. Aunque de momento se trata de iniciativas incipientes, quizás sean el germen de una futura mejora de los índices de los informes PISA siguientes.[2]

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