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Ouija

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Ouija
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Presentación

Juego Ouija.jpg

La Ouija (pronunciado en Chile como Uíja) es un tablero dotado de letras y números con el que supuestamente se puede entablar contacto con los difuntos.

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Contenido


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Del juego de la Ouija en Chile, derivo, de forma más artesanal, el Juego de la Copa, en el que se coloca una copa boca abajo rodeada por las letras del alfabeto en papeles cortados y los participantes colocan el dedo índice sobre la base de la copa, una vez realizado esto proceden a hacer la pregunta al espiritu.

Todos alguna vez cuando niños o adolescentes jugamos a la Ouija, con nuestros amigos o familiares, en paseos de curso, vacaciones o reuniones ocasionales. Un juego bastante recurrente entre adolescentes chilenos, cuando los ánimos y el entorno es o era propicio.

Los espíritus más solicitados por los chilenos

Entre los más solicitados o espíritus más populares a convocar, se ecuentra la Quintrala en primer lugar, seguido del diablo en segundo. Después el universo de llamados se divide entre posesiones satánicas, estrellas de cine, artistas como Elvis Presley, personajes históricos como Rasputín, Hitler, y familiares ya fallecidos.

Historia

700-600 a.c.

En la China, antes del nacimiento de Confucio, se usaba algo similar, lo que parecía ser una forma "no peligrosa" de comunicarse con los espíritus de los muertos.

540 a.C.

Pitágoras usaba un artefacto parecido cuando se reunía en "círculos" en los que "una tabla mística que se movía con ruedas" hacia signos que el filósofo y uno de sus estudiantes interpretaban a la audiencia como revelaciones del mundo invisible.

300 a.c.

En la antigua Roma, ya se usaban estos juegos o invocaciones, que eran bastantes populares entre los romanos tres siglos antes de Cristo, quizas copiados de los griegos. Existían adivinas que se dedicaban a invocar a los dioses mediante tablas muy parecidas a las conocidas hoy en dia, siendo visitadas por emperadores, patricios y el pueblo.

1300-1430

En América precolombina los historiadores dicen que cuando llego Colón le llamo poderosamente la atención, una Tablas llamadas Squidillatc, con las cuales podían determinar ciertos misterios, quizás rudimentariamente parecidas a la actual.

1853 Europa

En Francia, el "espiritualista" M. Planchette, diseñó una ouija similar a la que hoy día es popular.

1854

Elija J. Nond, en USA, le hizo variaciones; William Fuld le compró los derechos y un año después la patentó.

1966

"Parker Brothers" compró los derechos sobre el juego de la ouija y ha sido desde entonces su fabricante. Sin embargo la ouija, en diferentes versiones, se ha popularizado tanto que se puede obtener por infinidad de medios.

"Parker Brothers" y otros fabricantes de juegos de mesa, para aumentar el mercado, han querido enterrar la relación de la ouija con el ocultismo. A estos señores lo que les interesa es popularizar el juego para hacer dinero. Prefieren decir que los jugadores buscan su "yo" subconsciente para obtener respuestas. Según esta versión, la ouija trae a nuestra conciencia lo que está oculto en nuestro subconsciente. Como una llave para acceder a nuestro conocimiento interior. Pero eso es pura ficción para cubrir una realidad más oscura. Cuando el hombre se abre a buscar respuestas más allá de lo que se puede llegar por el uso de la razón (estudio, lógica), entra en el campo de lo sobrenatural en el que sólo hay dos caminos: Dios y el demonio.

El mismo artículo arriba mencionado delata la verdad sobre este nefasto juego cuando dice: "En definitiva (la ouija) es una manera más de intentar acercarnos al mundo de lo oculto, en busca de información de aquello que por el momento no podremos demostrar".

Objetivo del tablero ouija

Según sus partidarios, el tablero ouija tiene como objetivo el contacto de las personas que participan en el juego con supuestos espíritus o "almas en pena", animales muertos, mascotas fallecidas, santos e incluso, aunque de forma menos frecuente, con extraterrestres.

En que consiste

Ouija.jpg

El "juego" de la ouija consiste en poner las manos sobre una pequeña plataforma que se desplaza lentamente sobre un tablero, movida por alguna fuerza misteriosa. El tablero está inscrito con números y las letras del alfabeto. Los jugadores esperan obtener respuesta a sus preguntas uniendo las letras sobre las que se mueva la plataforma. La "diversión" está en la curiosidad de comunicarse con algún espíritu que supuestamente revela secretos. Cuanto más parezca "funcionar", más la ouija atrae y ata. Para algunos, esto desemboca en una obsesión.

Mucha gente se ve atraída por la posibilidad de contactar con un ser querido ya muerto, otros sólo por curiosidad y otros para pasar el rato. La verdad es que con el tiempo la ouija va variando el destino del contactarte en función de las nuevas creencias. Por ejemplo hay quien la utiliza supuestamente para contactar con seres extraterrestres, seres de otras dimensiones, ángeles, entre otros. En definitiva, parece que el juego del tablero hoy en día nos ofrece numerosas posibilidades.

Si alguno dudase la conexión entre la ouija y el ocultismo, solo necesita hacer una búsqueda en el Internet para percatarse de la cantidad de estos grupos que la utilizan para comunicarse con espíritus. De uno de estos sitios traducimos al español: "La tabla Ouija es quizás uno de los métodos mas controversiales para comunicarse con espíritus. Sobre todo porque lo puede usar cualquiera y no requiere poderes especiales para navegar. Quizás por esto la mayoría de los psíquicos desaconsejan su uso".

10 tragedias causadas por jugar Ouija

Basados en hechos reales

  • La tabla indicó tres

El 25 de noviembre de 2007, cinco jóvenes españoles se reunieron en una casa abandonada para jugar a la Ouija. La primera pregunta que lanzó el guía fue que diera el nombre de quien le molestaran para que se fueran; la tabla indicó tres de los chicos, quienes de inmediato se marcharon del lugar.

Tras haber caminado no más de 100 metros, los tres jóvenes escucharon un fuerte ruido a sus espaldas. Cuando voltearon a ver para saber qué ocurría, se percataron que la casa vieja se derrumbó, estando sus dos amigos dentro de ella, quienes perdieron la vida.


  • Bandera USA.jpg
    Illinois USA

La historia de Jennifer Lynn Sprigman, una chica de 14 años y quien vivía en Illinois, se caracterizaba por ser una joven muy nerviosa y muy fácil de impresionar con cualquier historia. En diciembre de 1972, una compañera de la escuela le propuso jugar a este juego, cosa a la que Jennifer accedió y sin dudarlo, la primera pregunta que lanzó fue a qué edad iba a morir.

La aguja dio como resultado el número 18 y posteriormente, apuntó las palabras "asesinada" y "estrangulada". En efecto, el 3 de octubre de 1976, justo cuando faltaban dos semanas para que Lynn cumpliera 18 años, la chica falleció a manos de un estrangulador, cuya identidad aún sigue siendo un misterio.


El siguiente caso ocurre en la ciudad de Talca, Chile por el año 1975. Un grupo de muchachos de entre 12 y 13 años, perteneciente a la Escuela Concentradas de Hombres, decidió realizar el juego de la ouija, pero de la forma artesanal (con el vaso y papeles picados), en un segundo piso entre las 10 y 11 de la mañana, ya que se encontraban libres porque el profesor estaba enfermo.

Al principio se reunieron unos diez de ellos, pero a los minutos algunos se retiraron, quizás por miedo o por otra razón, quedando solo cuatro de ellos. Su primera llamada o invocación fue a la Quintrala, pero nada sucedía. El ambiente estaba muy helado y tranquilo pero los cuatro amigos siguieron adelante. Insistieron en llamar a la Quintrala por cuarta o quinta vez (dice un testigo), cuando el frío aumento y uno de ellos, empezó a convulsionar babeando, tiritando y haciendo gemidos guturales. Al principio el resto de los muchachos solo se sonrió nerviosamente, gritándole, que se dejara de w... (jugar, palabras del testigo), pero al correr los segundos, notaron de que era real y que algo había en el aire, algo transparente, pero estaba con ellos.

El muchacho que estaba en trance se levanto abriendo las manos y gritando "¡¡Quintrala!! ¡¡Estoy aquí!!", el horror fue tremendo, salieron corriendo despavoridos, en estampida hacia el pasillo bajando las escaleras como alma que lleva el diablo. Al llegar al patio pegaron sus espaldas a un gran árbol que se encontraba en medio, tiritando y mirando hacia el segundo piso. De inmediato se dieron cuenta que faltaba uno de ellos... habían bajado solo dos de tres, el cuarto no se contaba pues estaba "poseído". Corrieron a la sala de profesores gritando como locos, lo que llamo la atención del inspector, gente de aseo y del director señor Querubín Navarrete, (luego director de la Escuela Aurora de Chile, en los años 1989 a 1995).

Como pudieron, relataron lo sucedido y corrieron en grupo a la sala. Las ventanas estaban abiertas y se podía oír el ruido desde la calle principal 1 sur. Algo había... dicen los testigos, no sabemos que había flotando pero era algo transparente y como al viento... el olor era pútrido... esto hizo que por unos minutos, todos quedaran petrificados en la puerta, hasta que un auxiliar de aseo, entró valientemente a la sala, gritando miles y tremendos garabatos. Una vez dentro, el muchacho poseído estaba desmayado en el suelo y el otro... bueno... el otro, estaba parado en una esquina de la sala, con la cara hacia la pared. Le hablaron y gritaron pero no respondía... cuando se acercaron y lo dieron vuelta, su cara estaba desfigurada, quizás por el terror de lo que vio, pero su pelo... se había vuelto totalmente canoso como viejo de 90 años.

Con el paso de los años la historia se ha ido olvidando, pero no en el corazón de los estudiantes de la E3 o Escuela 3 de hombres. Se sabe que el chico poseído, cuando despertó, no se acordaba de nada, aunque vivió parte de su vida con pesadillas terribles. Del otro, su padre evangélico, se lo llevo a Santiago donde murió a las semanas, dicen que de horror. Uno de los testigos, aún esta vivo y trabaja en el CREA de Talca, aunque no le gusta hablar de esto sabemos que tiene terror extremo a la oscuridad y su casa esta llena de cruces.


  • Bandera Inglaterra.jpg
    "La suerte tiene dos caras"

Un hombre que se identifica como Myles W. indica que él y sus amigos jugaron Ouija cuando tenían 19 años. Ellos crearon su propia tabla con una hoja de papel y al poco tiempo, lograron contactar a un espíritu al que no pudieron identificar nunca.

De broma, preguntaron al tablero el próximo número ganador de la lotería, el cual el juego les indicó, acompañado de la frase "la suerte tiene dos caras". Horas más tarde y ya todos repuestos de la impresión, fueron a comprar un boleto con los dígitos dados por la Ouija, el cual días después resultó ser el ganador.

La vida de Myles y de sus amigos transcurrió con normalidad durante un par de años, hasta que de un día para otro la vida les cambió. Uno de los chicos sufrió un terrible accidente, los negocios de otro quebraron y él se convirtió en alcohólico y vagabundo.

Tiempo después otro amigo ingresó a un centro de desintoxicación y Myles sufrió un percance automovilístico que casi le cuesta la vida.


  • Bandera USA.jpg
    Arkansas USA

La sociedad de Arkansas se estremeció con el caso de Dennis y David, dos chicos de 20 años de edad que profesaban el satanismo y que utilizaban la Ouija para comunicarse con un ser del más allá, a quien ellos nombraban como "amo".

El 22 de diciembre de aquel año, ambos jóvenes invitaron a otros dos amigos a probar el juego. Minutos después de ver en lo que consistía, los invitados buscaron la forma de salir e ir a casa; sin embargo, Dennis y David reaccionaron de mala manera y terminaron por apuñalarlos.

Uno de los heridos logró escapar del lugar y dio aviso a la policía, quienes al día siguiente encontraron a los agresores durmiendo encima de un gran charco de sangre proveniente de una persona a la que había descuartizado.

Ambos fueron condenados a cadena perpetua y enviados a un hospital psiquiátrico a pugnar su castigo, pues aseguraban que "una voz" les ordenaba actuar de esa manera.


  • El nombre de Belcebú

Estudiosdeguerraespiritual.wordpress.com nos cuenta la historia de Julio César Miranda, un adolescente a quien le gustaba mucho jugar fútbol y quien era muy bueno para las matemáticas. Un día, Julio y una amiga de la escuela decidieron probar jugar la Ouija, lo cual provocó en ellos una posesión demoníaca.

La madre del chico cuenta que Miranda pronunciaba en varias ocasiones el nombre de Belcebú, quien decía era su padre y a quien le debía obediencia. Hacía muchas cosas extrañas, entre ellas, salir desnudo a la calle y hacer sus necesidades frente a todos.

Un día, Julio le dijo a su madre que Satanás le había ordenado acabar con la vida de ella y de su hermana; minutos después, realizó movimientos y giros bruscos, tomó un cuchillo con el que terminó hiriéndose en el estómago. Pese a que fue atendido en el hospital, cuando regresó a su casa, el adolescente falleció. Su amiga tuvo que ser sometida a tratamiento psicológico.


  • Bandera de Espana.jpg
    Madrid, España

En Madrid, ocurrió en 1990 el caso de una niña llamada Estefanía Gutiérrez, quien por curiosidad, jugó a la Ouija con sus amigas un par de veces en la escuela. Un día, la maestra del colegio las sorprendió y como pudo, rompió el tablero.

El vaso que se encontraba en el centro se rompió y las chicas vieron salir un humo negro que se metió por la nariz de Estefanía, quien de inmediato, comenzó a convulsionar y a decir que sentía en ella la presencia de muchas personas.

La madre de la niña asegura que su hija estaba poseída, lo cual hacía que tuviera un comportamiento muy extraño en casa. Después de varios meses con esta situación, Estefanía murió, al parecer, sin ninguna razón aparente.


  • Bandera Argentina.png
    Falleció un mes después de haber jugado,

Esta es la historia de Carlos, quien gracias a una amiga, conoció el juego de la Ouija. Ambos jugaban de cinco a ocho horas diarias, lo cual hizo que vivieran muchos contactos paranormales y así perder el miedo a los seres que viven en el más allá.

Un día, los amigos invitaron a otros a una sesión espiritista y un chico llamado Jorge aceptó ser poseído. Todos los ahí presentes, se tomaron de las manos e imaginaron a un molino dando vueltas, cuyas aspas tocaban un río de sangre. El puntero comenzó a moverse rápidamente y el espíritu se adentró en el cuerpo de Jorge.

Carlos y sus amigos salieron corriendo del lugar. Minutos más tarde, se encontraron con Jorge, quien decía no recordar nada de lo sucedido. Esa noche, todos los participantes experimentaron cosas paranormales y macabras. Años más tarde, Jorge perdió la razón y deambuló por las calles, mientras que otro de sus amigos falleció un mes después de haber jugado, en un presunto incendio en su casa.


  • "Lo que no crees es real".

Dos mujeres de mediana edad decidieron jugar a este juego por curiosidad. En principio se lo tomaron a broma, pero cuando descubrieron que finalmente habían conseguido contactar a Satanás las cosas cambiaron y más cuando la tabla les reveló el siguiente mensaje: "Lo que no crees es real".

En la madrugada, una de las participantes se levantó y bajó a la cocina a beber agua y ahí escuchó la voz de una niña que lloraba y gritaba a lo lejos. No le dio mucha importancia, hasta que tomó un vaso y debajo de éste encontró un papel que decía: "Te lo he dicho".

Segundos después sonó el teléfono. Era su amiga Carla, quien estaba muy preocupada porque su hija de 16 años no había regresado a su casa. La otra mujer notó que debajo de sus pies había mucha sangre; siguió el rastro y encontró en la cocina el cadáver de la niña. La mujer salió despavorida a casa de Carla, a quien también encontró muerta. Se desmayó y cuando despertó, apareció en un hospital, sin saber qué había pasado en realidad.


  • Falleció a los 31 años

En el año 2000, un grupo de siete alumnos se reunieron en un salón de su universidad, en el cual se juntaban por lo general a estudiar, para jugar por primera vez a la Ouija. Una de las chicas preguntó a la tabla a qué edad moriría y de qué; la respuesta que obtuvo fue que de anorexia a los 31.

La joven rompió en llanto por tal impacto y confesó a sus amigos que desde hace años sufría de bulimia y anorexia. Pasaron los años y los ex compañeros se enteraron que la chica, efectivamente, falleció a los 31 años de edad por un ataque cardio respiratorio, como consecuencia de constantes vómitos, falta de potasio y anemia aguda.

Pizarra

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  • El Tablero original de ouija y que hoy conocemos, fue creado en 1871 por Parker Brothers, para su mejor comercialización.
  • Parker Brothers es una marca comercial dedicada a la fabricación y distribución de juegos. Durante sus 115 años de vida, la compañía distribuyó más de 1800. Entre sus juegos de mesa más conocidos podemos encontrar el Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial Pursuit y la Ouija, entre otros. Actualmente Parker Brothers forma parte de la empresa de juegos Hasbro.

Historia de marketing de Charlie Charlie, “la tabla Ouija de los pobres” que conquistó internet

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Charlie Charlie, un juego y leyenda urbana de internet que alcanzó una popularidad repentina e inexplicable, llegó a la cima de las tendencias en las redes sociales durante los últimos días luego de mucho tiempo rondando sitios en español. Hasta el momento, #CharlieCharlieChallenge ha sido tuiteado más de 1,6 millones de veces. “Charlie Charlie” ha sido más googleado que cualquier otro evento noticioso.

¿Como se juega a Charlie Charlie? Es facil, se puede hacer en cualquier escritorio. El primer paso es abrir la red social de videos breves Vine y comenzar a filmar. El segundo paso es dibujar una cruz sobre una hoja de papel. En dos de los cuadrantes resultantes se debe escribir “no”, y en los otros, “sí”. Luego se deben colocar dos lápices superpuestos en cada eje de la cruz dibujada, los cuales se superpondrán en el centro. El último paso es decir: “Charlie Charlie, ¿estás ahí?”, y hacer una pregunta como: “¿Morirá pronto uno de mis amigos?”, o “¿Haré un viaje el próximo año?”. Uno de los lápices se moverá hacia la respuesta, asustando al jugador.

Orígenes (inventados)

Si bien es difícil marcar un país de origen, Charlie Charlie tiene una larga historia como un juego de patio de recreo en algunos países hispanohablantes.

Tradicionalmente, esta versión se llamaba el “juego de la lapicera”, frase que aún muestra un montón de cosas tenebrosas en Google. Charlie Charlie era un juego diferente, jugado con lápices de colores. En algún punto, en sus viajes a través de internet y por los patios, los dos juegos se mezclaron. En cualquier caso, ambos siempre han tenido connotaciones demoníacas o sobrenaturales. Por ejemplo, un sitio llama al juego como “la tabla Ouija de los pobres”.

Siempre es difícil saber por qué estas cosas se hacen tendencia, pero en esta oportunidad parece haber surgido a fines de abril del 2015 en la provincia Hato Mayor, en República Dominicana. Por entonces, una cadena de televisión local realizó un informe alarmista (y gracioso, aunque sin intención) sobre el juego “satánico” que estaba jugándose en cada vez más escuelas. A partir de ahí se difundió en las redes sociales dominicanas. Para mediados de mayo, Charlie Charlie era tendencia en Twitter, desde donde saltó al resto de países hispanohablantes y luego a Estados Unidos. Nadie sabe quién es Charlie. Las teorías van desde que se trata de un niño suicida, una víctima de un accidente de tránsito, o una deidad pagana antiquísima que ahora está aliada con el diablo cristiano.

Explicación científica acerca de por qué el lápiz se mueve

Primero se trata de la fuerza de gravedad y la posición inestable y sensible en la que se colocan los lápices. En caso de que intentes colocarlos en la posición necesaria para el juego, puedes descubrir que a pesar de que no haya realizado alguna pregunta, los lápices se moverán. Su posición es tan inestable que la menor variación en el entorno alrededor de éstos afecta su equilibrio y produce un balanceo.

Por ejemplo, un tenue temblor de la superficie donde están apoyados o el más mínimo cambio en la corriente de aire, provocado incluso por la respiración, hablar o gritos, pueden hacer que el lápiz se mueva de un lado a otro.

La clave del furor producido por el reto Charlie Charlie resido en el hecho de que, a diferencia de la tabla de oüija en donde los participantes colocan la mano sobre un vaso, estando en contacto directo con éste, en el nuevo fenómeno de las redes sociales, pareciera que los lápices se mueven por sí mismos, por lo que es fácil creer que la única explicación debe ser una fuerza sobrenatural.

Incluso, en alguno caso no se mueven, esto se debe a que los lápices no están perfectamente alineados o cuando la superficie de contacto es demasiado amplia, por ejemplo en el caso de los lápices con cuerpos hexagonales. Lo cual resulta en un exceso de fricción que deriva en la falta de movimiento.

Es peligrosa?

Dado que no hay personas prendiéndose fuego o inhalando sustancias peligrosas, Charlie Charlie parece ser bastante inofensivo. De todas formas,según las leyendas populares, Charlie persigue a los jugadores que no se despiden de él luego de que dejan de jugar. Y están aquellos a quienes no les agrada la idea de que los niños invoquen demonios, ya sea que existan o no.

Si bien no es peligroso, el de Charlie es un caso ejemplar de la viralidad y de cómo las cosas se extienden más allá de los lenguajes y las culturas a través de internet. También es otro ejemplo del poder de los adolescentes en internet. Sus juegos pueden ser bastante tontos, pero han logrado popularizarlos en la red.

La verdad... es una pelicula!!

Pelicula La Horca.png

Al final se descubrió la verdad. Y no fue porque el lápiz la escribiera. Charlie Charlie era un truco de marketing para promocionar 'La Horca' (The Gallows), una película de terror de Warner Bros. En el el primer tráiler aparecen nuestros amigos: Charlie y el lápiz, con fondo rojo de terror y un tipo que repta hacia atrás como si le persiguiera el demonio. La película se estrenará el 10 de julio y cuenta la historia de un grupo de estudiantes que -adivínenlo- invocan a Charlie.

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